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解密Oculus VR:90后輟學(xué)者把公司賣(mài)了20億美元

發(fā)布時(shí)間:2017-11-24 22:23:55閱讀量:1723

  又是硅谷,又是輟學(xué)者,又是車庫(kù)創(chuàng)業(yè),Oculus VR的故事就像硅谷量產(chǎn)的創(chuàng)富神話。不同的是,這家公司2012年才依靠眾籌平臺(tái)浮出水面,而它的創(chuàng)始人Palmer Luckey年僅21歲。

  Facebook今天公布,已經(jīng)就收購(gòu)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)廠商O(píng)culus VR達(dá)成了最終協(xié)議。交易總額約為20億美元,這其中包括4億美元的現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票。

  Palmer Luckey成了硅谷億萬(wàn)富翁俱樂(lè)部里的最新最小的成員,而他帶領(lǐng)的Oculus VR團(tuán)隊(duì)僅有80人左右。

  眾籌起家 游戲開(kāi)路

  Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey是一名90后,根據(jù)資料顯示,他的出身并非大富之家,15歲左右就進(jìn)入社區(qū)大學(xué)學(xué)習(xí),后來(lái)在加州州立大學(xué)長(zhǎng)灘分校攻讀新聞學(xué)學(xué)位。也就是在加州州立大學(xué)期間,他對(duì)游戲和相關(guān)電子知識(shí)產(chǎn)生濃厚的興趣,最后選擇輟學(xué),創(chuàng)立Oculus。

  Oculus成立之初,Palmer Luckey一個(gè)人負(fù)責(zé)所有工作,直到另兩位游戲行業(yè)內(nèi)的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。此后,Mike擔(dān)任公司首席軟件架構(gòu)師,Brendan擔(dān)任公司首席執(zhí)行官,而Palmer Luckey放下管理,徹底專注在虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔上的產(chǎn)品上。

  2012年8月1日,Oculus Rift被Oculus 公司擺上眾籌平臺(tái)Kickstarter的貨架,這款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔 Oculus Rift是一款專門(mén)用來(lái)玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的外設(shè),它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對(duì)游戲的了解”。

  在經(jīng)過(guò)1個(gè)月的融資之后,Oculus就獲得了9522名消費(fèi)者的支持,收獲243萬(wàn)美元眾籌資金,順利進(jìn)入開(kāi)發(fā)、生產(chǎn)階段。這一金額與團(tuán)隊(duì)預(yù)想的25萬(wàn)美金超出近10倍。2013年9月,Oculus Rift游戲頭盔E3大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。

  1年之后,Oculus成功推出首批硬件產(chǎn)品。2013年8月份,首批Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔發(fā)貨。最低價(jià)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift限量版為275美元(約合人民幣1700元),普通版本為300美元。

  在發(fā)售硬件的同時(shí),Oculus和Unity、Epic Game、Valve等公司展開(kāi)合作,SDK開(kāi)發(fā)包放出后,每天都有十?dāng)?shù)款新的游戲或Demo支持Oculus Rift。在當(dāng)時(shí)來(lái)看,不論是SDK的穩(wěn)定性,還是開(kāi)發(fā)的上手易用性,Oculus VR的產(chǎn)品在軟硬件上都交出了高于公眾預(yù)期的成績(jī)單。

  2013年6月,Oculus VR獲得A輪融資1600萬(wàn)美元,投資方包括美國(guó)經(jīng)緯和Spark Capital等。當(dāng)年8月,有著“第一人稱射擊游戲之父”的John Carmack加入Oculus Rift任CTO。

  John Carmack作為游戲界的教父級(jí)人物,是id Software 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對(duì)3D 加速技術(shù)的貢獻(xiàn)無(wú)人能及,代表作有 Quake、Doom 系列和 Wolfenstein3D 等。在他加盟之前,John一直是VR技術(shù)的支持者。在Oculus Rift還處于原型階段時(shí),他就參與在硬件層面讓 Doom 3 支持Oculus Rift。

  2013年底再次獲得7500萬(wàn)美元的B輪融資,領(lǐng)投方為Oculus VR的天使投資方A16Z。此輪融資之后,A16Z 的創(chuàng)始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事會(huì)。

  沉浸體驗(yàn)+可穿戴=?

  虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是電子游戲的一種分支,它利用頭盔顯示器將用戶對(duì)外界的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)封閉,引導(dǎo)其產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺(jué)。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。

  頭盔顯示器作為虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示設(shè)備,具有小巧和封閉性強(qiáng)的特點(diǎn),在軍事訓(xùn)練、虛擬駕駛和虛擬城市等項(xiàng)目中具有廣泛的應(yīng)用。但是在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)上,一直沒(méi)有特別好的產(chǎn)品出現(xiàn),盡管索尼和其他廠商都曾針對(duì)這一市場(chǎng)推出過(guò)產(chǎn)品,但均未能引起反響。

  在Oculus Rift出現(xiàn)之前,這類外設(shè)的價(jià)格非常高昂,平均價(jià)格在2萬(wàn)美元左右,主要用于科研或軍事訓(xùn)練,并不是為電腦游戲設(shè)計(jì)的。盡管人們對(duì)VR設(shè)備有種種設(shè)想,但實(shí)際發(fā)展速度受到很多因素的制約:

  第一是價(jià)格高,幾年前,索尼的HMZT1虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備賣(mài)799美元,在Oculus Rift 出現(xiàn)之前,大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備受制于高價(jià)無(wú)法得到廣泛的應(yīng)用。第二是硬件條件比較差,顯示設(shè)備的分辨率很低、過(guò)于笨重,在游戲、軟件方面,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者不熟悉如何使用運(yùn)動(dòng)感知元件。

  這幾年,由于硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,最終令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P),并將價(jià)格控制在 299 美元這個(gè)大多數(shù)普通人都可以接受的價(jià)位。同時(shí),Oculus Rift也趕上了智能手機(jī)和平板電腦大普及大爆發(fā)的時(shí)候。經(jīng)過(guò)手機(jī)和平板的普及,很多游戲開(kāi)發(fā)者已經(jīng)懂得如何使用三軸加速計(jì)和三軸陀螺儀這樣的運(yùn)動(dòng)感知元件,再轉(zhuǎn)戰(zhàn)Oculus Rift等新一代智能硬件就得心應(yīng)手了。

  總總因素利好之下,Oculus VR成功用低成本的解決方案激活了這一市場(chǎng),當(dāng)這一技術(shù)與游戲結(jié)合后,影響力更大,因?yàn)檫@意味著未來(lái)游戲行業(yè)將有一場(chǎng)巨變,因?yàn)轶w驗(yàn)越真實(shí)或越精彩,游戲(或引擎、主機(jī)、平臺(tái))的成就就越高。

  Oculus VR的未來(lái)

  Oculus Rift的核心硬件架構(gòu)非常簡(jiǎn)單:一個(gè)平面LCD顯示器、一套鏡片、一個(gè)電子陀螺儀。核心技術(shù)僅在于鏡片之于屏幕的結(jié)構(gòu)和軟件SDK。這意味著在這一領(lǐng)域?qū)⒚媾R更多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和挑戰(zhàn)。

  Kopin公司就是Oculus VR強(qiáng)有力的對(duì)手之一,這家公司是美國(guó)軍方頭戴顯示系統(tǒng)的主要供應(yīng)商之一,其虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔Trimersion無(wú)論從專利儲(chǔ)備還是行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和資源,都非常豐富。

  索尼公司也是VR眼睛類產(chǎn)品最早的切入者之一,甚至同時(shí)出現(xiàn)了2個(gè)以上的部門(mén)開(kāi)發(fā)不同的產(chǎn)品,前幾天剛剛公布的PS4 Project Morpheus就和之前的頭戴式3D顯示器分屬不同的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

  現(xiàn)在PS4 Project Morpheus已經(jīng)能夠達(dá)到1080p分辨率,視野則達(dá)到90度。在動(dòng)態(tài)感應(yīng)部分,則融合了PlayStation Move體感控制器與PlayStation 4專用DualShock 4手柄控制器的技術(shù)。

  好在Oculus VR自己也意識(shí)到了這一問(wèn)題,正如領(lǐng)投方A16Z的創(chuàng)始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事會(huì)后所說(shuō)的,Oculus不單會(huì)革新游戲體驗(yàn),同時(shí)在教育、電影、設(shè)計(jì)和建筑等方面都有很大的潛力。

  在被Facebook收購(gòu)后,F(xiàn)acebook希望將Oculus在游戲領(lǐng)域中的現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大至新的垂直領(lǐng)域,如通信、媒體和娛樂(lè)、教育及其他領(lǐng)域等,甚至有機(jī)會(huì)成為下一代社交和通信平臺(tái)。


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